Internetimängude pahupool: kuidas mängusõltuvus võib noorest teha elupõletaja

Foto: Andre Taal, Mihkel Lappmaa
, 4dimensiooni autor
Copy

Internetimängud ja selle tehnoloogia arenevad aina edasi. Kunagi väga futuristlikuna tundunud film „Ready Player One” on VR-prillide kasvava populaarsusega pürgimas aina rohkem pärisreaalsuse poole. Suureneb inimeste hulk, kes veedavad rohkem aega ekraani ees, kui päriselu asjadega tegeledes.

Sõltuvustest rääkides tuuakse ennekõike esile just alkoholi- ja hasartmängusõltuvust. Viimasel ajal on eriti olnud päevakorras just narko ja nikotiiniga seotud teemad. Netisõltuvus ei jää aga inimesele tekitatud kahju poolest palju maha. Juba 2015. aastal leidsid Aviv Weinstein ja Michel Lejoyeux oma uuringus, et internetimängude sõltuvus sarnaneb ka lausa narkootikumide kuritarvitamisega.

Viis põgeneda põleva päriselu eest

Rasmus (22) kasvas üles peres, kus vanemad pidevalt rangelt kontrollisid, mida ta internetiavarustes tegi ja kellega suhtles. Poiss leidis aga pidevalt viise, kuidas vanemate kehtestatud reeglitest mööda hiilida. 15-aastaselt ostis ta vanavanematelt kogutud raha eest oma klassivennalt vana tahvelarvuti ning tõmbas sinna erinevaid mänge, mida ema-isa nende antud telefoni alla laadida ei lubanud.

Tema peamisteks mängudeks said IMVU ja Growtopia. Need on mõlemad online-mängud, mille põhimõte on tõsta oma karakteri „taset” ja suhelda teiste mänguritega. „Ma nautisin nendes mängudes ilmselt kõige rohkem seda, et sain seal olla keegi teine. Mul ei olnud päriselus eriti palju sõpru, seega ilmselt otsisin neid siis pigem sealt,” meenutab ta. „Seal oli neid mul isegi mingi hetk vist üle kahesaja.”

Kuna Rasmus mängis mõlemat mängu salaja, siis enamasti sai ta seda teha ainult öösiti. „Ma ootasin iga õhtu, et vanemad magama läheksid ja ma saaksin oma tahvelarvuti, mis muideks iga päev voodi ja madratsi vahel laadis, välja võtta ning mängida,” räägib ta. Poiss veetis oma netisõprade seltsis sageli aega seetõttu kuni varaste hommikutundideni. „Mäletan, kuidas vihkasin seda häält, kui hommikul linnud laulma hakkasid. Siis tundsin küll, et see, mis ma teen on vale, aga ega ma ei tahtnud lõpetada ka.”

Nii juhtuski, et une asemel virtuaalmaailmas veedetud tunnid tõid koolis kaasa hinnete languse. Mingi hetk ei tahtnud Rasmus enam käia ka ujumis- ja jalgpallitrennis. Iga päev koolist koju jõudes suundus ta sageli otse voodisse ning oli seal enamasti nii kaua, kuni ema teda püsti kamandama tuli. Seda eiras ta samuti sageli ning ärkas alles siis, kui teised peres magama läksid. Poisi igapäevane rutiin kujuneski lõpuks tema online-mängude ümber.

„Mu elu oli virtuaalmaailmas palju parem, seega ma ignoreerisin seda, mis mul pärismaailmas too hetk toimus. Tegelikult kõik mu ümber põles, aga ma ise ei saanud vist aru sellest. Või ei tahtnud aru saada,” nendib Rasmus. „Ma muidu olin ja siiani olen suht korda armastav inimene, aga mäletan, et sel ajal oli mul kogu aeg tuba segamini ja ise ka eriti duši all käia ei viitsinud.”

Rasmus meenutab veel, kuidas vanemad uurisid mitmel korral, milles probleem seisneb, aga kuna ta oli neile terve aja valetanud, siis ei tahtnud poiss üles tunnistada, millega igapäevaselt tegelikult tegeleb. „See kõik sai alles siis lõpu, kui ema mu tuba koristama tuli ja selle tahvelarvuti minu voodi vahelt leidis. Mind ootas siis koolist koju tulles mitmetunnine küsitlus ja loeng. Muidugi võeti seade mu käest jäädavalt ka ära, mistõttu pidin oma sõltuvuse põhimõtteliselt päeva pealt maha jätma.”

Kristiina (18) oli 11-aastane, kui ta esimest korda sõltuvust tekitavate online-mängu küüniste vahele sattus. Nimelt leidis ta oma Facebooki lehel ringi vaadates parempoolsest küljeaknast reklaami, mis kutsus mängima mängu YoVille. Nagu enamik peamiselt sotsiaalse aspektiga internetimängudest oli ka Yoville’i suurim eesmärk kujundada endast n-ö virtuaalne versioon, mille kaudu saad teiste karakteritega suhelda. Mida ilusam sinu mänguversioon on, seda rohkem sõpru saad.

„Mäletan, et ostsin isegi ema pangakaardiga endale seal oma karakteri jaoks erinevaid riideesemeid ja muud sellist, kuna tahtsin olla populaarne,” meenutab Kristiina. „Muidugi kui emale mingi hetk koju arve tuli ja ta sellest teada sai, siis enam väga mängida ei tohtinud.”

Kristiina meenutab, kuidas selleks hetkeks oli ta aga mängust juba niivõrd lummatud, et ei leppinud ema noomitustega ning mängis salaja ikkagi edasi. „Ootasin iga koolipäev seda hetke, et saaksin koju minna ja mängida,” sõnab ta. „Nõnda juhtus vahel ka nii, et hiilisin sel põhjusel lausa tundidest varem ära.”

Algselt läksid mängus veedetud tunnid enda karakteri arendamisele ja mängutaseme tõstmisele. Mingi hetk aga tekkisid Kristiinale sinna sõbrad, kellega tüdruk oma igapäevaprobleeme lahkama hakkas. Nüüd tagasi vaadates arvab ta, et kasutas YoVille’i enamasti selleks, et põgeneda päriselu probleemide eest.

„Kuskil sel ajal, kui ma seda mängu mängima hakkasin, teatasid mu vanemad, et plaanivad üksteisest lahutada,” meenutab Kristiina. „Siis ma päriselus väga tuge kuskilt ei otsinudki, kuna rääkisin kõike oma n-ö mängusõpradele. Neile oli hea ja turvaline rääkida, sest ma ju ei pidanud seda tegema näost näkku. See tähendas seda, et mingeid erilisi tagajärgi sellel minu rääkimisel polnud. Oht nagu puudus.”

Kristiina tõdeb, et kuigi ta sai oma netisõpradega mingiks hetkeks väga lähedaseks, siis tänaseni ta nendega enam kontaktis ei ole. „Ma ausalt öeldes ei mäleta enamiku nimesidki enam,” naerab ta.

Pedofiilide mängumaa

Ühtegi inimest, kes karakteri taga peitus, Kristiina päriselus ei teadnudki. Küll aga võisid sealt areneda sõprused nii kaugele, et lisati üksteist Facebookis sõbraks ning suheldi lisaks mängukeskkonnale ka Messengeris või WhatsAppis.

„Ma tegelikult ei tea siiamaani, kas inimesed, kellega ainult mängus suhtlesin, rääkisid enda pärisidentiteetide kohta tõtt. Tegelikult päris hirmus, kuna seal võis ju vabalt liikuda ka mingeid pedofiile, kes olid maskeerunud kellekski teiseks, näiteks minuvanuseks,” nendib Kristiina. „Tegelt isegi vist korra juhtus, et üks minuvanustest „sõbrannadest” oli tegelikult hoopis keegi 60-aastane päss. Aga ma siiani kindel ei ole.”

Kristiina ise hakkas mängu mängima 11-aastaselt, kuigi YoVille’i vanusepiir oli 12. „Eks ma valetasin ikka, et olen 13 või 14. Suht paljud tegelikult tegid seda,” arvab ta. „Ega need mängud tegelikult inimese vanust eriti kontrollida ei saagi.”

Sisenedes virtuaalmaailma küsib mäng vanust vaid korra, aga seda kinnitama kuskil ei pea. Seega on seal väga lihtne valetada ning mängida saavad tegelikult ikkagi kõik, kes soovivad. YoVille’il on muidugi olemas nupp, millega saab teatada, kui keegi eksib mängureeglite vastu, aga see jällegi ei takista tegemast uut kontot.

„Ma saan muidu täiesti aru, miks see vanusepiir nii kõrgel on. Olen näinud rohkem kui ühel korral, kuidas seal mängus inimesed nii-öelda vahekordadesse astuvad. Sõnumeerimise teel siis,” naerab Kristiina. „Tegelikult minu arvates on see koht korralik pedofiilide mängumaa küll. Õnneks olin ma nii tark, et kellegagi sealt kokku ei hakanud saama. Nii palju ma vanemate noomitusi internetis olevate ohtude kohta ikkagi kuulasin,” lausub ta.

Rasmus enda vanuse kohta küll valetama ei pidanud, aga poiss meenutab, et mitmel juhul tuli tema internetisõprade puhul välja, et nemad olid oma identiteedi kas täielikult kelleltki teiselt ära varastanud või lihtsalt osaliselt selle kohta valetanud.

„Mul oli mingi hetk seal ka üks lähedasem sõbranna, kellega rääkisime justkui päriselu sõbratariga. Pärast paari kuud suhtlust sain aga teada, et ta oli valetanud enda vanuse ja välimuse kohta ning teeskles, et on üks internetimodell. Sellest oli küll päris kahju jah,” naerab Rasmus. „Eks neid seenioreid ikka liikus seal ka ringi. Osa oli seal kommuunides lausa teada, et nendega suhelda ei tohiks. Küll aga ei kujuta ma ette, kui paljud ennast tegelikult varjasid.”

Päris- ja virtuaalelu vajavad tasakaalu

Nii Kristiina kui ka Rasmus kirjeldavad, kuidas pärast mängimise lõpetamist võttis päriseluga uuesti harjumine palju rohkem aega, kui nad algselt arvasid.

Kristiina ise arvab, et veetis YoVilles kokku lausa tuhandeid tunde. Mängitud sai tal seda kokku päris mitu aastat, mistõttu pikka aega pani ta rõhku rohkem sellele, kes ta oli internetis kui sellele, kes oli päriselus. „Õnneks olin aga piisavalt noor, et minu teod ei jõudnud veel jäädavalt suuremalt jaolt mu elu ära rikkuda. Küll aga on kahju sellest, et muusikakool jäi too hetk pooleli, kuna olin liiga hõivatud oma netikarakteri arendamisega. Võib-olla oskaksin nüüd mängida klaverit, kui seda mängu poleks olnud,” nendib ta.

Ka Rasmus tõdeb, et kuigi mängudes elamine on mingi piirini lõbus, siis tuleb kindlalt teada, millal saab seda kõike liiga palju. „Ma mängin siiani näiteks League of Legendsit ja nii, aga teen seda nagu mõõdukalt. Ilmselt inimene peab ise neid enda piire teadma,” lausub ta. Rasmus ja Kristiina täheldavad, et kuigi nad mängisid neid mänge suhteliselt ammu, siis pole probleem siiani kuskile kadunud ning on kohati ka süvenenud.

„Suurim probleem on see, et lapsevanemad ei oska või ei taha seda laste mängudes veedetud aega jälgida. Aina rohkem ja aina nooremalt ollakse ju oma nutiseadmetes ning ei pöörata enam nii palju tähelepanu päriselus toimuvale,” arvab Rasmus. „Mina soovitan, et kui laps mingil teadmatul põhjusel koolis hakkab maha jääma või hobidega enam tegeleda ei viitsi, siis tuleks kindlasti nende nutiseadmed üle vaadata ja eriti jälgida seda sektsiooni, kus näeb, millises rakenduses laps enim aega veedab. Vähemalt tuleks sellest alustada.”

Ka Kristiina tõdeb, et kui näeb oma nooremat venda internetimängu Robloxit mängimas, siis ta hoiab pidevalt silma peal, et ta samasugusesse olukorda ei satuks. „Ilmselt on lihtsalt vaja siin mingit distsipliini õpetada. Muidugi kui inimene on juba ise täiskasvanud ja on selle sõltuvuse käes, siis ilmselt nii lihtne see pole. Tean isegi mitmeid tuttavaid, kes samuti hiliste öötundideni oma arvutite taga igasuguseid asju mängivad, aga eks see on jah rohkem piiride tunnetamise küsimus,” nendib ta.

Kommentaarid
Copy
Tagasi üles