Cyberpunk — ulmekirjandusest reaalsusesse

Margus Hanno Murakas
, 4dimensiooni autor
Copy
Cyberpunk räägib lähitulevikust, kus põimuvad areng ja mahajäämus
Cyberpunk räägib lähitulevikust, kus põimuvad areng ja mahajäämus Foto: Illustratsioon: Markus Tamm

«Ajalugu ei rooma vaid hüppab,» on öelnud mõtleja Nassim Nicholas Taleb. Ühele sellisele hüppele olime äsja tunnistajaks. Piisas ühest nahkhiirepraest ning varem ulmekirjandusest tuttavad ühiskonnakorralduse elemendid said mõne kuuga sotsiaalseks normaalsuseks.

Peaasjalikult on fiktsioonist reaalsusesse kolimas cyberpunk’i-nimeline ulmežanr. Cyberpunk räägib lähitulevikust, kus põimuvad areng ja mahajäämus. Kokku saavad helesinine tulevikuromantism — selline nagu elektriautode, tuuleparkide ja Rail Baltica reklaammaterjalides — ning krimiuudiste võigas realism. Tehnoloogia on küll teinud võidukäigu, kuid sellega on kaasnenud tootmisvahendite koondumine väheste kätte, tohutu ebavõrdsus ja massiline töötus. Tööpuudusega käib teadagi käsikäes kuritegevus. Linnad säravad küll neoontuledes, ent elu tulede all on sünge ja morn.

Tänaseks on cyberpunk’ist kujunenud rikkalik fantaasiamaailm, mis on nii populaarsuselt kui kunstiliste võimaluste poolest võrreldav J.R.R. Tolkieni draakonite, võlurite ja haldjate domeeniga. Mõlemad pakuvad ainest ametlikele ja mitteametlikele frantsiisidele ning lugematule hulgale raamatutele, koomiksitele, videomängudele ja filmidele.

Cyberpunk’i maailmas domineerivad tehnokapitalistlikud suurfirmad. Rahvuse mõiste on kadumas, riigipiirid on tähtsusetud ning põhiline konflikt toimub korporatsioonide ning nende vastu mässavate rühmituste vahel. Kuid erinevalt draakonite ja võlurite kirjandusest ei ole cyberpunk’i näol tegemist üksnes kauge ja kättesaamatu fantaasiaga. 

Mitmed cyberpunk’i autorite poolt kirjeldatud tehnoloogiad on täna kas realiseerunud või realiseerumas. Omavahel suhtlev elektroonika, inimkeha parendamine elektroonika abil, liitreaalsus ja tehisintellekt kuuluvad iga päevaga üha enam pärismaailma. Kui ajalugu peaks cyberpunk’i ennustusi edasipidigi järgima, näeme tulevikus, kuidas biokeemia abil programmeeritakse inimest iseloome ja võimeid ning sellega küberruum ja reaalsus sulanduvad ühte.

Just viimasest kõneleb meile William Gibsoni raamat «Neuromant», mida võib pidada cyberpunk’i alustekstiks. Gibsoni maailmas ei eksisteeri virtuaalne ja füüsiline maailm teineteisest eraldi, vaid tegelase surm ühes maailmas tähendab surma ka teises. Hiljem tuginesid Gibsoni ideedele filmiloojad Larry ja Andy Wachowski, rajasid nende põhjal oma kultusliku «Matrix»-triloogia.

Kummalisel kombel on cyberpunk oma düstoopilisuses pisutki naiivne. Cyberpunk’i maailm on justkui Metsik Lääs — kapitalistlik anarhia, mitte totalitarism. Päris ajalugu näib aga viivat meid järjest tugevama riigi suunas. Sündmused nagu koroonakriis ning terrorirünnakud annavad avalikule sektorile üha enam ettekäändeid massiliseks andmekogumiseks ja kõikehõlmavaks jälgimiseks. Kuid oluline on märkida, et kunsitivooluna ei ole cyberpunk poliitiline ega ideoloogiline. Keskseks küsimuseks ei ole õige ega vale ühiskonnakorraldus, vaid küsimus «mis siis saab, kui inimese aitamiseks loodud tehnoloogiad hakkavad inimkonnale hoopis vastu töötama.»

Cyberpunk’i fantaasiamaailma kujunemine on toimunud paralleelselt tehnoloogia arenguga, kuid seda on oluliselt mõjutanud ka postmodernistlik filosoofia. Ühe mõjutajana võib välja tuua prantsuse sotsioloogi ja teoreetiku Jean Baudrillard'i, kes kirjeldas juba 1980ndate alguses hüperreaalsust, simulatsioone ja simulaakrumeid. Meediateoreetik Douglas Kellner on öelnud, et Baudrillard'i filosoofiat on võimalik lugeda kui cyberpunk’i fiktsiooni ning Gibsoni cyberpunk’i on omakorda võimalik lugeda kui sotsiaalteadust. 

Põhjuseid cyberpunk’ist rääkimiseks on kaks. Esiteks koroonakriis ning kaks kuud kestnud sotsiaalne distantseerumine, mis ilmestas, kui kiiresti toimuvad ühiskondlikud muutused ning mil määral on virtuaalne suuteline asendama reaalset. Ka Eestis tõstatusid e-õppe juures küsimused tehnoloogilisest ebavõrdsusest ning muret tuntakse, kust jooksevad piirid ühiskondlike huvide ja privaatsuse riive vahel. Muutunud on ka sotsiaalsete suhete dünaamika. Uusi tutvusi on raskem kohata füüsilises maailmas, selle asemel on varem naeruväärsena tundunud idee e-pidudest üha rohkem juurdunud.

Teiseks põhjuseks on septembris ilmuv videomäng «Cyberpunk 2077», mis on samaaegselt ambitsioonikaim projekt cyberpunk’i ainetel ning üks aasta oodatuimaid popkultuurisündmusi. Mastaapse videomängu ilmumist on korduvalt edasi lükatud ning tundub, et arendajad on seekord ajastusega tabanud kümnesse. Kultuuriliselt on cyberpunk täna palju relevantsem kui kaksteist kuud tagasi. Äriliselt aga on videomängu sektor üks koroonakriisi suuri võitjaid. Olukorras, kus reaalsus ja virtuaalreaalsus sulavad kokku, on videomängude mängimine mõningatel andmetel neljakordistunud. 

Kommentaarid
Copy
Tagasi üles